Worryescape

WorryEscape -pakopelin suunnittelua ohjasi kaksi talous- ja kuluttajaopetuksen tunnistettua haastetta. Ensinnäkin vaikuttava talousopetus kytkeytyy tiiviisti nuorten maailmaan. Toiseksi talousasioista puhuminen koetaan henkilökohtaisena ja siten haastavana sekä opettajalle että oppilaille. 

Nuorten maailmaan kytkeytyvät esimerkit ja käytännön elämän esimerkit, helppo homma – vai onko? Varttuneilla kuluttajilla niin päivittäistavaroiden ostoskori kuin ruokalautanenkin muodostuu eri tuotteista kuin nuorilla. Harrastukset eroavat, samoin kulkemisen ja liikkumisen ratkaisut. Nuorten päivittäin tekemät taloudelliset päätökset ovat nekin erilaiset; digitaalisuus ja palvelujen kirjo on heillä eri tavoin läsnä. 

Toisaalta, kun opetusta kytkee nuorten maailmaan, se menee helposti henkilökohtaiselle tasolle. Kun opettaja pyytää nuoria kertomaan heidän tekemistään kulutuspäätöksistä, nuori jakaa hyvin henkilökohtaiseksi koettua palaansa elämästään: kulutuspäätöksissä näkyy niin arvot kuin resurssitkin. Tämän lisäksi nuori altistaa päätöksensä tarkastelun arvioivien silmien alle: onko Noccon ostaminen muiden mielestä yhtä fiksu ratkaisu kuin se omasta mielestä aamulla oli?  

Näitä haasteita lähdimme taklaamaan WorryEscape -peliä kehittäessä. Pelitilanne pyrittiin rakentamaan nuorille luonnolliseksi: nuoret suunnittelivat pelin viitekehyksen. Laurean sosionomiopiskelijat ja Itä-Suomen yliopiston Kotitaloustieteen opiskelijat rakensivat päivän kulkua jäljittelevän taloudellisen toiminnan polun, jonka varrelle erilaiset ongelmanratkaisutilanteet kytkettiin. Näin esimerkiksi liikkumismuodon valinnassa pelissä on vaihtoehtoina bussi tai kävely mutta ei autoa. 

Pelissä seikkailee pelihahmo Kaino. Näin pelissä tehdyt valinnat eivät ole suoraan oppilaiden omia ratkaisuja vaan Kainon, eikä eteen tulevat tilanteet kenenkään omia vaan tuon hieman epäonnisen Kainon. Pelihahmon käyttämisellä pyrittiin madaltamaan pelaajien kynnystä puhua taloudesta ja kuluttamisesta ilman pelkoa omien kasvojen menetyksestä. Tässä onnistuttiinkin: pelin vuorovaikutusta tutkimalla selvisi, että pelaajat jakoivat sekä ajatuksiaan Kainon valinnoista (’200 euroa maksava talvitakki on kyllä kallis!’) että kokemuksiaan talousasioista (’sähkölaskut on aina olleet minulle vaikeita’). 

Pelin suunnittelua ohjasi myös tavoite tukea pelaajien talous- ja kuluttajaoppimista. Yksittäisen taloudellisen tiedon tai taidon opettaminen pelin kautta tunnistettiin haastavaksi, eikä näitä lähdetty tavoittelemaan. Sen sijaan pelin suunniteltiin vahvistavan metataitoja, eli sellaisia taitoja, joita tarvitsemme tiedonhankinnassa, -käsittelyssä ja oppimisessa. Aikuiset kuluttajat ovat rutinoituneita tiedonetsijöitä esimerkiksi kulutuspäätöksissä; maksu- ja palautusehtojen tarkistaminen sujuu rutiinilla. Nuorilla rutiinia ei vielä ole, ja jokainen päätös on oppimistilanne.
Pelin testipelaamisen yhteyteen rakennettiin sekä alku- ja loppukartoitus. Alkukartoituksessa kysyttiin pelaajien taloudellista tietämystä, loppukartoitus sen sijaan selvitti, mihin metataitoihin testipelaajat kokivat pelin vaikuttaneen. Pelin vaikutusta kysyttiin kolmen oppimaan oppimisen komponentin kautta. Kognitiivinen komponentti näkyi testauksessa päättelytaitona; esimerkiksi arjen taloustilanteiden tunnistaminen. Itseen liittyvät uskomukset näkyivät oppimismotivaationa, käsityksinä itsestä oppijana ja tulevaisuusorientaationa; esimerkiksi kiinnostuksena taloudesta ja varmuutena taloudellisessa toiminnassa. Kontekstiin liittyvät uskomukset näkyivät koettuna mahdollisuutena saada tukea; esimerkiksi pelin ongelmanratkaisutilanteiden vuorovaikutuksen tärkeytenä.

Vastaajiksi saimme yhteensä 161 pelitestaajaa, suurin osa heistä 20–29-vuotiaita naisia. Jakauma oli odotetun kaltainen ja noudattaa sekä sosionomi- että kotitalousopettajaopiskelijoiden ikä- ja sukupuolijakaumaa. Vastaajien mukaan pelin pelaaminen vahvisti selvästi kokemusta oman talousosaamisen hyödyntämisestä ja arjen taloustilanteiden hyödyntämistä. Vähän vähemmän pelin koettiin lisänneen varmuutta omasta kulutuskäyttäytymisestä ja yllättäviin taloustilanteisiin varautumisesta. Edelleen useimmat eivät kokeneet pelin vaikuttaneen tietämykseensä maksuhäiriömerkinnöistä, vakuutuksista tai luottokorteista.

Tuloksien perusteella yhteenvetona voidaan todeta, että WorryEscape -talouspakopeli on nuorten parissa tykätty ja toimiva työkalu kuluttajakasvatukseen. Sen ympärille voi kytkeä pohdintaa ja puhetta arjen talouspäätöksistä ilman, että kenenkään tarvitsee asettaa oman elämänsä esimerkkejä yhteiseen tarkasteluun. Toivottavasti peli tavoittaa erilaisia kohdejoukkoja. Kokemuksia ja kommentteja kuulen myös mielellään (marilla.kortesalmi@uef.fi).      

Kirjoittaja,

Marilla Kortesalmi, yliopistonlehtori, Joensuun yliopisto (UEF)

Senast ändrad: måndag, 5 januari 2026, 10:48